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  Dofus 2.0: Diseño de Personajes y Sprites
 

Dofus 2.0: Diseño de Sprites y Personajes

Meli, nos trae desde el devlog oficial de Dofus, las últimas actualizaciones sobre el diseño de sprites y personajes en Dofus 2.0. (Traducción por Sir-Dal, modificaciones por Edisondairo).

Hace un tiempo, debido a los numerosos reclamos por la estética, se realizaron nuevos diseños: Los personajes eran demasiado pequeños y demasiado cabezones y no gustaban a la mayoría, los encontraban poco representativos y sentían que no tenían el encanto y proporciónes de los personajes de Dofus 1. Es por eso que hemos decidido rehacerlos y diseñarlos en proporciones más realistas.

Antes de entrar en el tema y presentarles todas las clases, déjenme explicarles como se construye un « sprite ». Para DOFUS 2.0, Kim (conocido como Tchô) se ocupó del nuevo diseño de los personajes, Definió la apariencia global, los atributos, y el carácter de los personajes, refrescando el diseño y al mismo tiempo manteniéndose fiel al trasfondo de cada clase. Ha efectuado muchos bocetos antes de llegar a la ilustración final.

Estas ilustraciones servirán de referencia en varias interfaces del juego, pero sobre todo, nos permitirán determinar la apariencia de los personajes en el mundo, lo que nosotros llamamos el « sprite » del personaje. Este sprite se va a colorear, equipar y se podrá ver como se mueve y evoluciona en los mapas de Dofus 2.0

Meli ha efectuado varios croquis para visualizar precisamente todos los diseños de los personajes en todos los ángulos y en vista isométrica, que ha hecho validar y medir por Kim.

En esta instancia lo más importante es mantener la mayor cantidad posible de detalles, lo que nos permitirá distinguir el personaje de las otras clases, todo esto haciendo un verdadero esfuerzo de legibilidad y síntesis del sprite. Si usamos demasiados detalles, el personaje tendrá el aspecto de una bola de pixeles cuando lo miremos de lejos, y si usamos pocos detalles, serán todos demasiado parecidos.

También es muy importante de hacer todos los elementos del sprite en perspectiva isométrica (la típica de DOFUS): para hacer eso es útil usar una cuadricula debajo del diseño. Las vistas de frente, de espalda y de perfil, son las más delicadas, porque las direcciones no son naturales en vista isométrica. Es necesario “hacer trampa” sobre la perspectiva, para siempre mantener la impresión de que vemos al personaje desde arriba.

Como ayuda nos basamos en un sprite modelo, para conservar la homogeneidad en las proporciones. Es muy importante que el esqueleto de animación único funcione en todas las clases, por eso es necesario que los elementos que componen un sprite no sean muy diferentes entre ellos, sino se perdería la fluidez de la animación. También es necesario conservar la misma arquitectura de los clips que componen el sprite: brazo derecho, brazo izquierdo, mano derecha, mano izquierda, cabeza, cuerpo, tronco, etc… Para que el reemplazo de los clips se haga correctamente en el programa (cliente DOFUS) y que la animación sea coherente.

En esta instancia el sprite no está terminado, de hecho, falta entrar en cada una de las partes del cuerpo para programar los clips, y que estos cambien de color (según el color del personaje). En DOFUS 2.0, no hay 3, sino 5 colores que podrás personalizar a voluntad, desde el color de la piel hasta el color de los zapatos.

Para los que se preguntan si su Sadida azul con cabellos blancos tendrá la misma apariencia les respondemos… SI, tendrán la posibilidad de renovar todos sus colores cuando se conecten por primera vez a dofus 2.0, y por eso tendrán la oportunidad de dejarlo exactamente igual… ¡o cambiarlo!


Una última cosa antes de presentarles a los personajes, deben saber que las posiciones estáticas que les presentaremos hoy no son las definitivas. Estamos trabajando para hacer que la postura sea mas dinámica, y diferente para cada una de las clases, como en DOFUS 1.

Bueno ya es hora de presentares 18 de los 24 personajes que podrán encarnar en DOFUS 2.0. Los últimos 6 están en curso de elaboración, y todavía necesitan un poco de trabajo antes de ser presentados a todo el mundo. Sabemos que la apariencia de los personajes es algo fundamental, así que esperamos que les gusten.


 
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